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熱門:伽馬數(shù)據(jù):2022年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入為1445.03億元 同比下降14.01%

近日,中國(guó)音數(shù)協(xié)電競(jìng)工委(ESC)發(fā)布了《2022年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。2022年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入為1445.03億元,同比下降14.01%。中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入中,電子競(jìng)技游戲收入占比達(dá)到81.52%,電子競(jìng)技內(nèi)容直播收入占比為15.28%,電子競(jìng)技賽事收入占比為1.32%,電子競(jìng)技俱樂部收入占比為1.25%,其他收入占比為0.63%。


(資料圖)

數(shù)據(jù)來源:中國(guó)音數(shù)協(xié)電競(jìng)工委(ESC)伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

數(shù)據(jù)來源:中國(guó)音數(shù)協(xié)電競(jìng)工委(ESC)伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)各類收入狀況

2022年,中國(guó)電子競(jìng)技游戲收入為1178.02億元,同比下降15.96%。

數(shù)據(jù)來源:中國(guó)音數(shù)協(xié)電競(jìng)工委(ESC)伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

2022年,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)內(nèi)容直播、賽事、俱樂部及其他收入共計(jì)267.01億元,同比下降4.17%。

數(shù)據(jù)來源:中國(guó)音數(shù)協(xié)電競(jìng)工委(ESC)伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

中國(guó)電子競(jìng)技用戶規(guī)模

2022年,中國(guó)電子競(jìng)技用戶約有4.88億人,同比下降0.33%。

數(shù)據(jù)來源:中國(guó)音數(shù)協(xié)電競(jìng)工委(ESC)伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

電子競(jìng)技游戲產(chǎn)品分類情況

2022年,在中國(guó)電子競(jìng)技游戲產(chǎn)品中, 50.7%的游戲產(chǎn)品為移動(dòng)游戲,34.8%的游戲產(chǎn)品為客戶端游戲,10.1%的游戲產(chǎn)品同時(shí)具有移動(dòng)和客戶端兩種版本,4.4%的游戲產(chǎn)品為頁(yè)游。

數(shù)據(jù)來源:中國(guó)音數(shù)協(xié)電競(jìng)工委(ESC)伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

中國(guó)電子競(jìng)技企業(yè)主營(yíng)業(yè)務(wù)類型

中國(guó)電子競(jìng)技企業(yè)最主要的業(yè)務(wù)是電子競(jìng)技游戲研發(fā)、電子競(jìng)技場(chǎng)館和電子競(jìng)技賽事服務(wù)。其中,電子競(jìng)技游戲研發(fā)業(yè)務(wù)占比最高,達(dá)到23.32%;電子競(jìng)技場(chǎng)館企業(yè)業(yè)務(wù)占比為23.09%,僅次于電子競(jìng)技游戲研發(fā);電子競(jìng)技賽事服務(wù)業(yè)務(wù)占比達(dá)到22.23%;從事三種主要業(yè)務(wù)的企業(yè)數(shù)量相近。硬件與設(shè)備、電子競(jìng)技俱樂部、電子競(jìng)技教育等業(yè)務(wù)的相關(guān)企業(yè)數(shù)量相對(duì)較少。

數(shù)據(jù)來源:中國(guó)音數(shù)協(xié)電競(jìng)工委(ESC)伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)出海狀況

中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)出海主要體現(xiàn)為海外電子競(jìng)技賽事舉辦,具體包括中國(guó)企業(yè)研發(fā)的電子競(jìng)技游戲在海外地區(qū)舉辦賽事和中國(guó)賽事服務(wù)企業(yè)承辦來自海外的電競(jìng)賽事兩種形式。

2022年中國(guó)電子競(jìng)技出海賽事情況

中國(guó)電子競(jìng)技企業(yè)出海表現(xiàn)

騰訊(00700)

騰訊已在海外推出了《PUBG Mobile》《Call of Duty Mobile》《Arena of Valor》等多款電子競(jìng)技游戲產(chǎn)品,產(chǎn)品玩法類型包括射擊類和MOBA類,游戲用戶覆蓋歐美、東南亞、日韓、中東和北非等全球多個(gè)地區(qū)。在這些產(chǎn)品衍生出的海外電競(jìng)賽事中,《PUBG Mobile》和《Arena of Valor》在海外地區(qū)建立了職業(yè)賽事體系并形成了一定規(guī)模的穩(wěn)定觀眾群體。海外電競(jìng)媒體Esports Charts數(shù)據(jù)顯示,2022年《PUBG Mobile》和《Arena of Valor》海外電競(jìng)賽事峰值觀眾人數(shù)分布達(dá)到了90萬和64萬,總獎(jiǎng)池獎(jiǎng)金數(shù)量?jī)H次于《DOTA2》分別位于全球第二、三名。

騰訊于2021年12月推出了國(guó)際業(yè)務(wù)品牌Level Infinite,專注于游戲全球化業(yè)務(wù),業(yè)務(wù)范圍包括電子競(jìng)技游戲產(chǎn)品的全球發(fā)行。2022年6月Level Infinite宣布將在海外發(fā)行王者榮耀I(xiàn)P新游《Honor of Kings》,在海外多個(gè)地區(qū)進(jìn)行了測(cè)試,有望實(shí)現(xiàn)電子競(jìng)技游戲產(chǎn)品海外發(fā)行能力的提升,增強(qiáng)電子競(jìng)技游戲產(chǎn)品出海能力,電子競(jìng)技游戲產(chǎn)品的迭代。

騰訊參與主辦了一些地區(qū)性電子競(jìng)技交流活動(dòng),探索中國(guó)電競(jìng)對(duì)外發(fā)聲的渠道。2022年7月,騰訊電競(jìng)和亞洲電子體育聯(lián)合會(huì)、浙數(shù)文化共同主辦2022全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì),亞洲各電競(jìng)協(xié)會(huì)參加會(huì)議,促進(jìn)中國(guó)電競(jìng)與亞洲電競(jìng)、世界電競(jìng)接軌。

網(wǎng)易(09999)

網(wǎng)易電競(jìng)出海主要包括電競(jìng)產(chǎn)品出海和電競(jìng)賽事出海。網(wǎng)易在海外市場(chǎng)的移動(dòng)電子競(jìng)技游戲產(chǎn)品為《第五人格》和《荒野行動(dòng)》?!痘囊靶袆?dòng)》主要布局于日本游戲市場(chǎng),在日本地區(qū)已經(jīng)舉辦過多次全國(guó)性賽事“荒野Championship”,并建立了職業(yè)聯(lián)賽KNIVES OUT PRO LEAGUE?!兜谖迦烁瘛烦嗽谌毡窘⒘薎JL職業(yè)聯(lián)賽外,在韓國(guó)、歐美、東南亞等地區(qū)建立了包括IVT錦標(biāo)賽、IVC精英賽的電競(jìng)賽事,在區(qū)域性賽事的基礎(chǔ)上還設(shè)有COA全球總決賽,具有相對(duì)豐富的全球移動(dòng)電競(jìng)賽事體系。

網(wǎng)易在2021年還推出了客戶端電子競(jìng)技游戲《永劫無間》,改善了電競(jìng)出海缺少優(yōu)質(zhì)客戶端電競(jìng)游戲產(chǎn)品的狀況。2022年12月,《永劫無間》舉辦了永劫無間世界冠軍賽,共有北美賽區(qū)、越南賽區(qū)、歐洲賽區(qū)、東南亞賽區(qū)、亞洲賽區(qū)、中國(guó)大陸賽區(qū)六大賽區(qū)加入,為客戶端電競(jìng)游戲出海提供了經(jīng)驗(yàn)。

網(wǎng)易也在通過建立包括多項(xiàng)其他游戲產(chǎn)品的綜合性賽事實(shí)現(xiàn)電競(jìng)出海。網(wǎng)易旗下的海外電競(jìng)品牌TOP Clans是一個(gè)綜合性賽事品牌,目前已經(jīng)在東南亞地區(qū)運(yùn)營(yíng)多年,其賽事項(xiàng)目包括《DOTA2》《永劫無間》和《Mobile Legends : Bang Bang》。

沐瞳

在海外地區(qū),沐瞳的電競(jìng)游戲產(chǎn)品數(shù)量精簡(jiǎn),但單款電子競(jìng)技產(chǎn)品的活躍用戶數(shù)量、賽事規(guī)模、觀眾數(shù)量等在全球移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品中處于領(lǐng)先地位。沐瞳的電子競(jìng)技游戲產(chǎn)品《Mobile Legends: Bang Bang》(簡(jiǎn)稱MLBB)及其相關(guān)電競(jìng)賽事在海外具有較強(qiáng)的影響力。從產(chǎn)品角度觀察,《MLBB》在全球擁有超過一億的月活躍用戶;從賽事角度,海外權(quán)威電競(jìng)數(shù)據(jù)網(wǎng)站Esports Charts顯示,2022年《MLBB》賽事海外峰值觀眾人數(shù)達(dá)到284萬,位于全球移動(dòng)電競(jìng)賽事首位。

作為最早一批建立海外職業(yè)電競(jìng)賽事體系的中國(guó)公司,自2017年起,基于《MLBB》,沐瞳在全球打造了專業(yè)化、國(guó)際化、生態(tài)豐富的電競(jìng)賽事體系,包括MPL、MDL、MPLI、MSC、LLM、MLBB世界賽、MWI及MLBB第三方賽事,覆蓋全球多個(gè)國(guó)家,打通了從非職業(yè)到職業(yè)、從國(guó)家比賽到地區(qū)比賽和全球比賽的兩條關(guān)鍵電競(jìng)賽事鏈路。沐瞳建立海外移動(dòng)電競(jìng)賽事體系的經(jīng)驗(yàn)可以作為出海電競(jìng)企業(yè)進(jìn)行電競(jìng)賽事體系建設(shè)的標(biāo)桿參考。

沐瞳對(duì)于電競(jìng)游戲產(chǎn)品和電競(jìng)賽事的本地化工作在電競(jìng)出海過程中發(fā)揮了重要作用。以東南亞地區(qū)為例,東南亞地區(qū)各國(guó)之間存在一定的文化差異。除了語(yǔ)言等基礎(chǔ)本地化內(nèi)容外,沐瞳根據(jù)不同國(guó)家的文化特征進(jìn)行本地化改造,包括在游戲中推出當(dāng)?shù)孛褡逵⑿劢巧?。東南亞移動(dòng)電競(jìng)早期帶有業(yè)余、平民特點(diǎn),缺乏舉辦大型職業(yè)電競(jìng)賽事的能力和經(jīng)驗(yàn)。沐瞳針對(duì)東南亞地區(qū)不同國(guó)家的特點(diǎn)在電力、通訊等方面做出預(yù)案,并在東南亞地區(qū)搭建當(dāng)?shù)仉姼?jìng)?cè)瞬艌F(tuán)隊(duì)提升辦賽能力,改善東南亞電競(jìng)賽事生態(tài)。本地化運(yùn)營(yíng)令《MLBB》作為電競(jìng)品牌在東南亞廣泛傳播,《MLBB》已經(jīng)三次入選東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)正式比賽項(xiàng)目,收視數(shù)據(jù)位居第31屆東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目首位。

英雄體育VSPN

VSPN是為電子競(jìng)技提供賽事服務(wù)的賽事運(yùn)營(yíng)商。VSPN實(shí)現(xiàn)電競(jìng)出海的路徑與騰訊、網(wǎng)易、沐瞳不同,不依靠電子競(jìng)技游戲產(chǎn)品而是通過賽事服務(wù)的方式實(shí)現(xiàn)出海。VSPN一方面在海外建設(shè)電競(jìng)場(chǎng)館,一方面主辦或承辦海外電子競(jìng)技賽事及活動(dòng),實(shí)現(xiàn)了電競(jìng)賽事服務(wù)的出海,成為了海外電競(jìng)市場(chǎng)的中國(guó)電競(jìng)品牌。2022年11月,VSPN與DET(迪拜經(jīng)濟(jì)和旅游部)、Dubai World Trade Center(迪拜世界貿(mào)易中心)聯(lián)合主辦了首屆迪拜電競(jìng)節(jié)。VSPN的出海模式說明電競(jìng)出海不會(huì)局限于游戲產(chǎn)品的出海,也將拓展到賽事服務(wù)、場(chǎng)館建設(shè)等多個(gè)方面。

關(guān)鍵詞: 伽馬數(shù)據(jù) 電子競(jìng)技 智通財(cái)經(jīng)網(wǎng)